Wir lernen spielerisch am Computer die Grundlagen des Programmierens und der Mathematik kennen.
Als wichtigstes Hilfsmittel dienen uns sogenannte „Funktionen“. Diese Funktionen sind kleine Arbeiter, die Dinge überreicht bekommen und daraus etwas Neues bauen. Wir schaffen uns selber passende Arbeiter, die zuerst mit geometrischen Formen umgehen können, dann aber auch mit Zahlen. Unsere Zahlenarbeiter werden dabei die Operationen Plus, Minus und Mal durchführen und auch die Zahl von Kaninchen auf einer Insel berechnen.
In einem CIP-Pool starten wir mit einer funktionalen Computersprache (Untermenge von Scheme), die im wesentlichen nur die 0 und eine Funktion „1+“ (Erhöhe um 1) kennt und leiten daraus die Addition, Multiplikation, Potenzen in den natürlichen Zahlen, sowie die Fibonacci-Folge und die Fakultät her.
Wir lernen spielerisch am Computer die Grundlagen des Programmierens und der Mathematik kennen.
Als wichtigstes Hilfsmittel dienen uns sogenannte „Funktionen“. Diese Funktionen sind kleine Arbeiter, die Dinge überreicht bekommen und daraus etwas Neues bauen. Wir schaffen uns selber passende Arbeiter, die zuerst mit geometrischen Formen umgehen können, dann aber auch mit Zahlen. Unsere Zahlenarbeiter werden dabei die Operationen Plus, Minus und Mal durchführen und auch die Zahl von Kaninchen auf einer Insel berechnen.
In einem CIP-Pool starten wir mit einer funktionalen Computersprache (Untermenge von Scheme), die im wesentlichen nur die 0 und eine Funktion „1+“ (Erhöhe um 1) kennt und leiten daraus die Addition, Multiplikation, Potenzen in den natürlichen Zahlen, sowie die Fibonacci-Folge und die Fakultät her.